Рецензия на Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Рецензия

Серия Metal Gear - франшиза, которую смело можно назвать произведением искусства. Каждая часть преподносит нам множество неожиданных поворотов, перекидывая нас то в одно, то в другое время. И вот спустя 28 лет с момента выхода первой части талантище-сан Хидэо Кодзима (Hideo Kojima) дарит нам последнюю часть механизма, благодаря которой вся история складывается воедино.

Встречайте - игру, способную влиться в память на всю оставшуюся жизнь того, кто ее пройдет.

Шокирующая правда

Девять лет прошло после событий , Биг Босс, он же Джек, он же величайший солдат в истории, находится в больничке полуживой и прикованный к постели. Узнав несколько шокирующих фактов о себе от лечащего врача, Босс еще на несколько дней уходит в отключку. Наблюдать за всем этим, честно говоря, не особо интересно вплоть до того момента, как к нашему протагонисту наведываются гости. Тут начинается то, от чего даже у самого ясновидящего геймера откроется рот от удивления.

Пылающий громила, швыряющий сферы огня во врагов, летающий ребенок и лишенные каких-либо чувств солдаты - все это преподносят нам уже в первые 30 минут игры. Объяснения тому, что происходит на экране найти сложно, но одно известно наверняка - Биг Босса хотят убить. Кроме того, Капитан Очевидность также порекомендует главному герою поскорее убираться из поля зрения противников и найти себе безопасное убежище. Именно это и сделает протагонист. После вступительной части прохождения, где мы с еле живым Биг Боссом уносим свой подгоревший зад подальше от огня нас перебрасывают в открытый мир, который кишит врагами.

Действие происходит в Афганистане, как раз в тот период, когда моджахеды воевали против СССР и Демократической республики Афганистан. Уже в этом задании становится ясно - перед нами совершенно новый Metal Gear Solid с массой непривычных для серии деталей и свежим геймплеем. Не подумайте не правильно, игра никуда не ушла от жанра стелс-экшен - здесь есть все те же скрытые убийства, подкрадывание и отвлекание врагов, а также неспешное и поэтапное исследование базы противника. Несмотря на это геймплейная часть выглядит по-новому, предоставляя нам свободное передвижение и сбор ресурсов.

Построй базу, приручи собаку и соблазни снайпершу

У нас будет своя собственная база, которую необходимо развивать путем открытия новых отделений и вербовки ценных сотрудников. Данная часть геймплея достаточно важная, чтобы обратить на нее свое внимание. Вербовка происходит довольно интересным способом - сначала мы оглушаем цель, а затем при помощи специального парашюта перекидываем ее на базу. Впрочем, вербовать можно не только солдат, но и животных, наподобие пса ДиДи, который станет для Биг Босса настоящим напарником. Помимо верного пса помогать в миссиях главному герою будут и реальные люди. Самым интересным и сексуальным напарником протагониста является пышногрудая снайперша под кодовым именем Молчунья.

Именно она своими чудесными формами и крайне высокой харизмой добавляет игре новых красок, особенно когда кроме мужиков и мужиков в тельняшках ничего нет. Ну естественно, это без учета пылающего громилы, летающего ребенка, таинственных черепов и механизированных людей. Так как площадь открытого мира в игре достаточно большая, передвигаться только на своих двоих БиБи необязательно. Для преодоления больших дистанций он может использовать машины и даже лошадь, изредка какающую во время нашего путешествия. Отбросив все шутки, данное нововведение идеально вписалось в геймплей, позволяя нам на секунду почувствовать себя Джоном Марстоном с бионической рукой (те, кто играл знают, почему именно бионической).

Что касается миссий, они вполне предсказуемы - убей, похить, допроси цель и т.п. Однако пессимистично вздыхать сейчас не стоит, цель миссии - это всего лишь цель и ничего больше, а вот то, каким-образом ее выполнять зависит только от игрока. Можно пойти напролом, убивая врагов одного за одним, можно скрываться в тени и устранять противников по-тихому, а можно вообще никого не убивать и быть полным пацифистом. По мере прохождения важно помнить - игрок сам решает, кому жить и быть частью команды, а кому стоит умереть.

Все стало на свои места

Возвращаясь к теме базы, стоит отметить, что открытие новых отделений не единственное, чем можно заниматься в свободное от убийств время. Мы будем создавать новое оружие, гаджеты, экипировку и многое другое, что поможет БиБи в выполнении миссии. Для создания тех или иных предметов могут понадобиться чертежи или ресурсы, которые добываются в самих миссиях. Здесь важно быть очень внимательным, так как прямо перед носом может находиться ценная вещица, которая сильно выручит нас в дальнейшем. Также на базе можно тренировать бойцов, оттачивая на них свои приемы повышая, таким образом, их боевой дух. Если вообще к ним не подходить, в последующем солдаты могут утратить уважение к своему начальнику впоследствии чего они будут хуже выполнять задания. Не стоит удивляться, если добравшись до базы боец не отдаст честь Биг Боссу. В этом виноват он сам, а точнее игрок, не посетивший своих подчиненных.

Визуальная часть игры не вызывает никакого удивления. Анимация лиц персонажей выглядит очень достойно, однако назвать графику чем-то революционным сложно. Дальность прорисовки в открытой местности и детализация объектов занимают средний уровень. Игра вышла не только на PC, Xbox One и PS4, но и на past-gen, а поэтому очевидно, что у разработчиков были связаны руки в реализации самых изощренных идей. Как бы то ни было, визуально продукт выглядит симпатично, а его оптимизация и вовсе закрывает любые вопросы, связанные с технической составляющей. Баги и лаги в игре, конечно, встречаться могут, но нами, к счастью, замечены не были.

Что касается одной из самых важных составляющих каждой MGS, а именно сюжета, в The Phantom Pain с этим все в полном порядке. Как и было написано выше, новая игра в серии является завершающим пазлом в истории, отвечая на все вопросы поклонников, и ставя жирную точку в сюжете, длившимся 28 лет. Драма, экшен и даже доля юмора присутствуют в игре, объединяясь в одно целое. Хидэо Кодзима сумел вновь поразить нас непредсказуемой историей. Каждый персонаж в игре - это отдельная личность, про которую можно говорить часами. Отличная режиссура и качественно проработанные сцены останутся на долгое время в памяти всех игроков, которым посчастливилось поиграть в одну из величайших игр последних лет - .

Обратите внимание, что мультиплеерную часть игры мы не рассматривали, так как в обзорной версии она недоступна.

Пролог Metal Gear Solid 5 достоин подробнейшего пересказа, но сейчас кратко. Главный герой Снейк просыпается в больнице после девяти лет, проведенных в коме. Врач говорит «доброе утро», а затем его душат удавкой. Больницу штурмуют вооруженные люди в масках — убивают всех, чтобы случайно не упустить нужного им пациента. Затем появляется летающая девочка в противогазе и мужчина, у которого горит голова; назовем его Огненный чувак. Он впитывает пули, выплевывает их обратно в стреляющих солдат, взмахом руки взрывает вертолет, и тоже преследует Снейка. Снейк удирает, прячась от спецназа под койками. В развязке он и его сообщник (похоже, вымышленный) гонят через шлагбаумы и апокалипсис на машине скорой помощи, их преследует вертолет. Из земли выныривает огненный кит — огненный кит — который в прыжке проглатывает этот вертолет, все многократно взрывается. Из пламени вылетает огненный единорог с огненными крыльями, верхом на котором сидят Огненный чувак и девочка в противогазе. Затем Снейка встречает его старый боевой товарищ, тоже на коне, вывозит его из передряги и рассказывает, что пора в бой, а то девять лет лежал без дела. Затем они едут в Афганистан, в котором как раз идет война — все описанное происходит в 1984 году.

Metal Gear — это magnum opus японского разработчика Хидео Кодзимы, который развивает серию с 1987 года, и фамилия Кодзимы мелькает в титрах чаще, чем Снейк разговаривает. Это большая и дорогая, но очень авторская игра. Давайте сразу проясним несколько моментов. Я не играл ни в одну предыдущую часть, хотя и пытался — что бы ни говорили поклонники сериала, сейчас познание ранних выпусков MGS сравнимо с библиотечным копанием в источниках, написанных языком, на котором уже не говорят. Поэтому я не испытывал никакого пиетета к Metal Gear Solid 5, не давал ей никаких кредитов, но и зла не держал; драма про уход Кодзимы из Konami меня не трогает. Сам автор, похоже, догадался, что новая игра должна быть понятна и тем, кто вообще не в курсе новеллы, поэтому вместо сюжетно выверенного и четко срежисированного боевика сделал игру в открытом мире с кучей заданий, вражеских аванпостов и беготней туда-сюда.

Известно, что предыдущие выпуски Metal Gear Solid злоупотребляли длинными катсценами, отодвигая механику — собственно, игру — на второй план. Пятая часть на 80% состоит из механики: значительная доля действия разворачивается в поле, также нужно управлять базой, которая на заработанные в ходе операций деньги производит новое оружие и амуницию для главного героя. У Снейка есть специальный секретный смартфон, в котором перечислены основные и второстепенные задачи, состояние базы, занятость сотрудников; есть возможность вызвать авиаудар или доставить противотанковые мины прямо на дорогу, по которой проходит маршрут условного патруля.

Задания бывают следующие: Снейк, освободи и эвакуируй ученого; Снейк, взорви пять танков; Снейк, убей трех советских командиров в деревне; Снейк, взорви пять танков, которые едут из одной деревни в другую, по пути освободи ученого, у тебя есть десять минут, время пошло. Как только Снейк приступает к выполнению миссии, игра забывает про открытый мир и меняет правила, ограждая заданную территорию невидимыми рамками, пересечение которых приводит к провалу. Поэтому свобода тут очень условная: есть дороги, и есть горы, по которым нельзя карабкаться, и на задании можно даже не думать о том, чтобы обойти какое-нибудь препятствие по стратегически безопасному радиусу — этого сделать не дадут. Технически Metal Gear Solid — это стелс-экшен, тут нужно ползать по-пластунски, отвлекать и обманывать врагов и прятать их трупы. Но можно этого не делать. Стоит начать стрелять, как выясняется, что практически любое задание куда быстрее взять нахрапом, убить тех, кто больше всех мешает, а потом просто убежать. Причем так можно поступать несколько раз за миссию: дождаться затишья и отключения тревоги за углом, еще раз попробовать по-тихому, снова всех убить и скрыться на своих двоих.

Проблема состоит в том, что морочить себе голову бесшумными комбинациями тактических приемов лень, и вот почему. Исторически стелс-боевики предполагают очень своеобразную сатисфакцию, которой в других жанрах нет. Вы — опасный убийца, о присутствии которого никто не догадывается, в вашем арсенале тонна приколов, которые позволяют изобретательно избавляться от противников и, как правило случайно, создавать своим поведением уникальные сцены и истории. Так должно быть, но в MGS5 этого нет. Вы не можете обрушиться с крыши на голову часовому и воткнуть нож ему в темя. Вы не можете отключить в помещении свет и посеять среди врагов панику. Чаще всего нет никаких альтернатив: в большую часть зданий Снейк ползком проникает через парадный вход, нет простора для маневра и импровизации. Начинается стрельба, и вместе с ней — хаос, сопряженный еще и с весьма специфическим управлением. Об интерфейсе в MGS несколько лет назад точнее всего выразился ирландский комик Дара О’Бриэн, и он ни разу не соврал .

Покинув место военного преступления, Снейк снова оказывается один на один с открытым миром, в котором нечего делать. Будь то пустыня или джунгли, ситуация везде одинаковая: в типовых постройках лежат ресурсы, необходимые для производства чего-нибудь на базе, аудиокассеты с фрагментами сюжета и песнями — других стимулов исследовать окрестности нет, поэтому в определенный момент желание заниматься этим исчезает.

В Metal Gear Solid 5 все в порядке с визуальной, звуковой и техническими составляющими: работа камеры в постановочных фрагментах происходящего, будто в лучшем из современных телесериалов, как и музыка и вообще вся художественная часть. Но, как и инструменты, которыми Кодзима пользовался в работе над предыдущими сериями (там тоже было то еще кино), эти лекала устареют, и через некоторое время от MGS5 останется очень средний стелс-экшен, от которого, кажется, отсекли то, за что его боготворили фанаты. Можно было бы сказать, что я чего-то не понимаю, потому что не обладаю энциклопедическими знаниями тонкостей общего сюжета Metal Gear, но я не увидел ничего, что вызвало бы у меня вопросы к тем, кто разбирается в серии. Строго говоря, эту игру можно было бы назвать иначе, заодно переименовав всех героев, и от этого ничего бы не изменилось.

Не скрою: я не прошел MGS5 до конца, но провел за ней около 16 часов, играя с перерывами на обед и сон — согласитесь, такого срока достаточно, чтобы понять все про что угодно. За это время я лишь переместился из Афганистана в Африку, и эта нерасторопность, даже статичность игры, может здорово начать действовать вам на нервы. Если вы интересуетесь видеоиграми в общем порядке и не сидите без дела, то на прохождение одной только первой главы Metal Gear Solid 5 у вас может уйти пара недель, в течение которых будет казаться, что игра вообще не двигается с места. Поклонники сериала сейчас начнут заступаться за своего любимого визионера, и это их право — я не берусь заставлять людей разлюбить то, что им дорого. А тем, кто просто любит стелс, MGS5 ничего нового не скажет — кроме фантасмагории, в которую иногда ударяется, лишний раз подчеркивая, что это очень личный проект человека, к которому не был приставлен продюсер, чтобы периодически дергать его за рукав и говорить «давай без этого».

Главная заминка при попытке обобщить впечатления от The Phantom Pain заключается в том, что кратко это сделать очень трудно. Нельзя отмазаться общей формулировкой с употреблением слов «шедевр», «искусство» или, там, «кодзимагений», как раньше, ибо на сей раз не все так однозначно и просто. Хотя бы по одной причине – MGS V невыносимо огромна. Как в хорошем, так и в плохом смысле.

Казалось бы, разве может хорошей игры быть много? В случае с игрой, которая взрастила целое поколение ценителей стелса, картонных коробок и диалогов длительностью свыше часа, необъятные масштабы очередного витка серии вообще должны восприниматься как манна небесная. Представить только, Metal Gear Solid в открытом мире. Со всеми ее сложносочиненными бреднями на фоне реальных исторических конфликтов, с фирменным пафосом и милитаристской драмой. С гигантскими шагающими роботами, в конце-то концов!

Два гвоздя здешней программы. Один в ладошке у другого.

Ощущения от выхода на большие просторы вначале действительно очень крутые. уже показывала обновленную и озападненную механику на своем скромном примере – но одна база не сравнится с целой кучей военных объектов разного калибра и назначения, раскиданных по двум гигантским картам Афганистана и Африки. Все они функционируют в свободном режиме, и в любое время на аванпосты можно устраивать рейды, попутно активируя связанные с ними миссии. Привычная линейность улетучивается сразу после эффектного пролога, и игра предоставляет право самостоятельного выбора не только целей, но и средств их достижения.

Несмотря на то, что та или иная операция все же ограничивает область, на которой нам придется работать, путей прохождения существует с десяток так уж точно. Каждое задание – это такая Ground Zeroes в миниатюре, где тактика точно так же выстраивается из множества нюансов. Стоит ли пытаться проскользнуть мимо вражеских патрулей, или лучше отвлечь их, отрубив электричество? Может, вообще влететь в гущу событий на джипе и расстрелять недовольных? В таком случае следует заблаговременно обрезать противнику все каналы связи со штабом, иначе подкрепление не заставит себя ждать. Кроме того, отдельной строкой в ваших планах должны учитываться факторы «песочницы»: будет неприятно, если ночная вылазка затянется до рассвета или внезапная пыльная буря закроет весь обзор.

Разумеется, продуманная стратегия – лишь полдела. Без экипировки ее осуществление далеко не уйдет, и тут The Phantom Pain больше всего пытается ошарашить размахом. Пистолеты, снайперские и штурмовые винтовки, гранатометы, пулеметы, ракетницы, усыпляющие и оглушающие модификации – копаться в меню снаряжения можно до посинения, только выбирая себе основное оружие. А ведь еще есть всякие прибамбасы вроде таблеток от дрожи в руках и обманок с надувными солдатами, дымовые и осколочные гранаты, мины такие, мины сякие и так далее по списку. При беглом осмотре может показаться, что вверенного арсенала даже слишком много.

Отчасти, впрочем, так и есть. Игра практически не подстегивает стремление опробовать весь инструментарий, поэтому бо льшая часть экземпляров так и остается лежать мертвым грузом. В выигрыше разве что сторонники взрывного рэмбо-поведения, которые забавы ради опробуют всю оружейную палитру на деле – убежденные же «металгировцы» и вовсе останутся при верном пистолете с транквилизаторами, разбавляя проверенные методы исключительно по необходимости. Лично мы, будучи где-то посередине, так и не поняли значительной разницы между отдельными моделями винтовок, а пресловутыми пилюлями не пользовались вообще, как и распиаренной фантомной сигарой для перемотки времени.

А еще на помощь можно позвать одного из напарников. Они заметно упрощают жизнь на поле боя в разных аспектах: девушка-снайпер Квайет, к примеру, оказывает огневую поддержку, обученный пес (волк?) помечает врагов и со временем учится отвлекать их лаем, а конь… ну, он просто конь – средство быстрого передвижения по окрестностям, которое зачем-то научили испражняться по команде.

С компаньонами играть на порядок веселее, однако они вносят некоторый дисбаланс в процесс. Собачье чутье прямо-таки заваливает экран и без того читерскими стрелочками над головами противников, а Квайет, увлекаясь прикрытием, в одиночку выносит целые аванпосты. На рейтинг это, что интересно, никак не влияет, так что и отказываться от услуг товарищей обычно резона нет.

Другая ложка гадостей в бочке механики – искусственный интеллект. Солдатики, конечно, старательно симулируют осмысленное взаимодействие, но со времен Ground Zeroes так и не оправились от потрясения на почве перехода в открытый мир и, как следствие, по-прежнему принимают летящие в них дротики за крыс, частенько игнорируют вопящих о помощи сослуживцев и режут ножом воздух в знак сопротивления. Такие случаи не повсеместны и возникают на фоне очень даже похвальной работы электронных мозгов, и тем не менее.

Афганская ничья. Через секунду снайпер бросит оружие, словно его застали врасплох, хотя приближались мы к нему довольно шумно.

Даже с учетом недостатков все вышеперечисленное делает прохождение увлекательным и разнообразным вне зависимости от стиля. Одинаково широкие возможности открыты как для стелса «по старинке», так и для шумных боевиков – в геймплейном плане разрешено делать что угодно, если не больше.

Но опьяняющая вседозволенность на самом деле лишь отвлекает от проблем, которые повлек за собой все тот же сэндбокс. Он чрезвычайно сильно повлиял на плотность контента, с чем у MGS отродясь проседаний не было. Больнее всего «песочница» напакостила, как ни прискорбно, сюжету. Рассусоливать все его тонкости мы не станем, потому что он по традиции целит ровно в аудиторию знающих людей, которые с пониманием кивают при упоминании организации «Сайфер» и отличают Миллера от Оцелота по голосу. Они уже в курсе, что The Phantom Pain целиком посвящена истории Биг Босса, наемника-легенды, девять лет пролежавшего в коме после нападения злыдней на его обитель. Теперь база требует восстановления, душа – мести, а повествование – адекватной подачи.

О последующей судьбе Биг Босса и компании узнавать приходится почти целиком своими силами. Вместо продолжительных разговоров по Кодеку у нас теперь аудиодневники, на которых, собственно, и держится весь сюжет. Только из регулярно пополняемой коллекции кассет получится в более-менее полной мере понять мотивы поступков большинства персонажей, их взаимоотношения и вообще выстроить цельную картину происходящего. То, что за пределами записей – просто скелет для тех, кому и галопом по Европам нормально.

Ролики стали ужасающе короткими и несут в себе самый минимум информации, чтобы держать игрока в курсе ключевых перемен обстановки. Сюжетные миссии частенько нагружены смыслом едва ли не меньше, чем второстепенные поручения. Полезность наполнения иной раз так близка к нулю, что доходит до смешного: спасти совершенно непонятного заложника и получить в награду тридцатисекундную заставку без единого произнесенного слова – это в The Phantom Pain считается обычным делом.

Зато если углубиться в дебри и заслушивать записи до дыр, обширный фон настоящей MGS покажет себя. Объясняется и разъясняется практически каждая мало-мальски значимая деталь, наша реальность с безупречной убедительностью интерпретируется под художественные нужды, а за внешней несуразностью сеттинга, как обычно, кроются серьезные вопросы.

Правда, далеко не на все из них игра в конечном счете отвечает. От финального высказывания в серии ждешь безумнейших откровений и самого достойного завершения сюжетного цикла – но MGS V хватает только на то, чтобы проложить незамысловатый мостик между линией Биг Босса и началом эпопеи Солида Снейка. Концовка не дает должного удовлетворения, и гадать о причинах тому не приходится: вероятно, из-за известных разногласий студий эпилог получился скомканным и недосказанным. Пока в игровых файлах потихоньку раскапывают признаки намечавшейся третьей главы, обладатели коллекционного издания делятся роликом с набросками последней миссии , где внушительная доля фактов все же сводится воедино. В нынешнем же виде предваряющие титры сцены вызывают какую-то жуткую тоску. Не так все должно быть, не так.

Возвращаясь к открытому миру, стоит упомянуть отвратные элементы менеджмента, без которых почему-то мало какая подобная игра обходится. При восстановлении Материнской базы в обязанности Биг Босса входят миллиарды однотипных рутинных задач, присутствие коих не было бы так заметно, не будь выполнение большинства из них столь критично для прогресса.

Во-первых, руководство персоналом, почти без изменений перекочевавшее сюда из портативной Peace Walker: в нашем подчинении всегда находится энное количество сотрудников с различными характеристиками, в соответствии с которыми их нужно раскидывать по разным отделам разработки всяческих апгрейдов и экипировки. На практике это даже скучнее, чем на словах, но, к счастью, нашелся среди разработчиков человек, прикрутивший кнопку автоматического распределения.

Во-вторых, сбор ресурсов. К ним относится абсолютно все , от цветочков на обочине до контейнеров с металлами, вражеской техники и даже солдат. Грубо говоря, после зачистки очередного аванпоста желательно прицепить ко всему, что хоть как-то отрывается от земли, воздушный шарик и унести к себе домой. Первые пару часов это занятие воспринимается как «гы, танк улетел» и не особо мешает, но потом оно попросту раздражает и бьет по темпу. Если вовремя не запастись подопечными и не поставить добычу ресурсов на самотек, такое развлечение может сопровождать вас всю игру.

В-третьих, дурацкие командировки для персонала. Как в какой-нибудь Assassin’s Creed, здесь нужно высылать группы своих вояк на задания, которые разворачиваются за кадром и не требуют ничего, кроме времени на ожидание результатов. По сути – банальный фарм денег на разработку новых улучшений и поддержания материального состояния базы. Опять же, не очень понятно, почему эта однокнопочная обыденность непременно должна была стать элементом геймплея.

Вторжение в личную жизнь

Если вы помните, к The Phantom Pain обещали прикрутить полноценный сетевой режим. Его пока нет, зато есть маленький мультиплеерный элемент, позволяющий проникать во владения к другим игрокам и воровать у них все, что плохо лежит, стоит или патрулирует. Так вот, из этой затеи вышло ужасное подобие VR-испытаний, где препятствия вам заранее выстраивает хозяин базы, а вы должны быстренько забрать нужное вам и уйти в самую дальнюю дверь, оставшись незамеченным. Глупость несусветная, интересность которой исчерпывается где-то после второй попытки.

Ну, и последний недуг ощущается при исследовании мира: кроме военных баз, даром что ладно скроенных, в нем нет ничего – лишь километры пустых дорог, где раз в вечность проезжает понурый конвой, а по травке носится пригодная для эвакуации живность. Долго эта имитация жизни не работает, поэтому при очередном марафоне через весь Афганистан молишь небеса о спонтанном событии или хоть какой-нибудь активности. Если Кодзима такой видел свою GTA, получилось, мягко говоря, мертво.

В конечном счете из The Phantom Pain вышла очень, очень спорная MGS, но при этом очень, очень хорошая игра. Многогранный, сложный стелс соседствует с кипой недочетов, неожиданных для столь именитого франчайза, и все же не настолько страшных, чтобы поносить проект на чем свет стоит – удовольствия от процесса получаешь намного больше, чем кажется после всего вышесказанного.

Превосходство геймплея над сюжетом, скорее всего, покажется фанатам непозволительной дикостью, но это не так плохо. Загвоздка лишь в том, что у The Phantom Pain были все шансы стать безоговорочной вершиной развития сериала, а она стала всего-навсего его окончанием.

Дата выхода: 1 сентября 2015 Издатель: Konami Разработчик: Kojima Productions Жанры: Action / Adventure / Мультиплеер Платформы: PC / PS3 / PS4 / Xbox 360 / Xbox One В : 140 место Оценка редакции: 87 %

Стоит играть? (на основе оценок читателей)

Как вам игра? + 5 (все положительные)

Phantom Pain является первой в истории серией с открытом миром. Игра изменилась кардинально, от предыдущих частей игры осталось только фундаментальная механика, на основе которой был создан абсолютно новый и уникальная мир.

Игра является самой большой и проработанной в истории Metal Gear Solid. Она впитала в себя все самые лучшие идеи sandbox игр, подарив игрокам по-настоящему «бесконечный» мир, в котором вы вправе выбирать как вам хочется играть.

Мы больше не помойные шавки, мы Diamond Dogs.

Подзаголовок игры «тактические эпизоды по шпионажу» полностью себя оправдывает. У нас есть материнская база частной армии Биг Босса Diamond Dogs, командный центр в вертолете, откуда мы планируем вылазки и собственно сами локации. Здесь и раскрывается все великолепие The Phantom Pain. Игра предоставляет собой просто невероятную свободу действия, здесь у вас есть три уникальных напарника, сотни гаджетов, кастомизация оружия, огромная ветка исследования.

На каждую миссию вы можете подобрать бесконечное множество тактик, даже после многократного прохождения одной и той же миссии, игра никак не надоедает. Миссию можно выполнить в духе старых MGS с транквилизатором или же как Рэмбо использовать всю боевую мощь, начиная от вооруженного ракетами вертолета, заканчивая полномасштабной артиллерией. По окончанию нам открываются дополнительные задачи, которые вы упустили, выполняя предыдущую миссию, что только дает мотивацию выполнить ее снова.

Напарники добавляют и без того огромную вариативность игры. У нас здесь есть лошадь (DD-Hource) удобная для преодоления больших и труднопроходимой местности, милый песик (DD-Dog), который вынюхивает и отвлекает внимание врагов, механизированный D-Walker, сексуальная и одновременно смертоносная снайпер «Тихоня» (Quiet"s), которая является чуть ли не самым лучшим напарником для скрытных операций в игре. Все напарники дают вам массу возможностей в прохождении.

Еще одной особенностью является менеджмент главной базы, которая перекочевала из Peace Walker, но реализовано на голову выше. Здесь вы можете решить какие платформы вам строить, отправлять своих подчиненных на задания, которые проходят в фоновом режиме, распределять их на должности, исследовать новые технологии. Эта часть игры позволяет отдохнуть от насыщенного геймплея. Так же посещая свою базу вас будет ждать множество дополнительных кат-сцен и сюрпризов. Например, если вы долгое время не будете посещать базу, то солдаты будут деморализованы и перерастет во внутренний конфликт.

Миссии можно выполнять в духе старых MGS с транквилизатором или же как Рэмбо использовать всю боевую мощь, начиная от вооруженного ракетами вертолета, заканчивая полномасштабной артиллерией.

Искусственный интеллект, как это принято в серии «Metal Gear Solid», всегда оставался на высшем уровне. В процессе выполнения миссии возникает множество непредвиденных ситуаций. Например, вы скрытно проникаете на базу и все идет у вас отлично, как вдруг вы случайно задеваете кувшин, он разбивается и шумом вы привлекаете не нужное внимание. Так же противник научился обманывать главного героя, расставляя надувных солдат, которые могут вводить вас в заблуждение на базе. Можно подслушивать разговоры солдат, выведывая полезную информацию.

Понятие сложности в игре отсутствует. Теперь сложность зависит от вашего стиля игры. Если вы постоянно играете ночью, то вскоре солдаты будут экипированы фонариками, а после - приборами ночного зрения, что значительно усложняет прохождение любителям скрытных операций. Если же вы мастер хедшотов, то солдаты станут носить каски, что вовсе создает очень сложную ситуацию, заставляя вас искать новые пути решения.

Игру так же и не обошел юмор. Здесь он просто бесподобен. Начиная от забавных диалогов Оцелота, заканчивая милыми карт-сценами, где мы видим первые попытки щеночка зайти на вертолет Снейка. Так же присутствует огромное количество пасхалок. Например, если вы в начале игры, укажите свою настоящую дату рождения и зайдя в игру в это день на базу, вас поздравит с Днем рождения персонал базы, и принесет именной торт Diamond Dogs.

Человек, который продал мир

После событий Ground Zeroes Биг Босс, пролежавший в коме 9 лет, приходит в себя. На дворе 1984 год. На фоне холодной войны продолжается глобальное обострение ядерного кризиса. Движимый местью, Снейк создает новую частную армию и возвращается на поле боя в поисках тайной группы XOF.

Перед выходом игры, основной скепсис у всех вызвал сюжет, все боялись, что в игре его практически нет. Опасения оказались напрасными, сюжет в игре присутствует в большом количестве, сильно изменилась только его манера подачи. Уже с первых минут игра начинает удивлять неожиданными поворотами, и, как в предыдущих частях, пронизана мистикой и порой даже «безумными» моментами, которые даже в голове не укладываются.

В игре сюжет развивается по двум направлениям и их действие идет параллельно. Первое преподносится в виде красивых кат-сцен, которые показывают главные события Phantom Pain, второе - подается с помощью постоянно поступающих аудиокассет, они рассказывают о всех подробностях сюжета, мотивации героев и их отношении к происходящему, все то, что осталось за кадром.

В плане режиссуры и операторской работы игра обходит все предыдущие части вместе взятые. В Phantom Pain много драматичных моментов, фантастики, красоты, неожиданных поворотов, отсылок и тонкой кодзимовской иронии.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain это событие для игровой индустрии и на данный момент является единственной лучшей игрой в жанре стелс экшена, как и все предыдущие части этой серии.

Было немало разговоров как до релиза, так и после. В свете новостей о разногласиях между Хидео Кодзимой и издателем в лице Konami посмотреть на финальное творение культового гейм-дизайнера было вдвойне интересно. Серия несколько преобразилась - ровно настолько, чтобы у нового игрока не возникло чувство дискомфорта. Однако для поклонников приключений Снейка, по сути, ровным счетом ничего не поменялось.

Если не считать предисловия - , то хронологически Phantom Pain продолжает события . Главным действующим лицом Phantom Pain стал Big Boss, который после событий Ground Zeroes оказался прикован к постели в результате атаки на военную базу MSF. Дальше действия развиваются весьма динамично: на больницу совершается нападение, а герою необходимо как можно быстрее встать на ноги и убраться куда подальше.

Вообще пролог в Metal Gear Solid 5 совсем не похож на всю остальную игру. Запоминается он по крайней мере двумя вещами. В первую очередь это возведенный в абсолют культ личности Хидео Кодзимы: за первые полчаса-час вы постоянно будете видеть строчки с указанием автора. Это неудивительно, особенно учитывая то, что для Кодзимы The Phantom Pain стал завершением вселенной. Во-вторых, предыстория впечатляет постановкой: постоянная смена ракурсов камеры и высокая концентрация ярко выраженного насилия сменяется ощущением фантомных болей при виде того, как Снейк пытается держаться на ногах. Кодзиме буквально с первых пяти минут удается заставить игрока ассоциировать себя с главным героем, и это чувство вряд ли покинет вас вплоть до финальных титров.

Основная особенность Phantom Pain, которая удивит поклонников «камерных» частей Metal Gear - это наличие больших и бесшовных локаций. Фактически виртуальный Афганистан - это такая песочница, по которой разбросаны основные и дополнительные миссии. Открытый мир не только радует красивыми пустынями и хибарами в любое время суток, но и дает массу возможностей для тактических операций. Разве что по прошествии времени вы начнете перебираться от одной точки в другую максимально быстрым способом (все-таки за пределами ключевых позиций разнообразия очень мало).

Развернуться в Phantom Pain есть где: игра постоянно подкидывает все новые и новые соревнования, а выбор максимально удобного способа достижения цели полностью лежит на вас. Вы можете проходить новый Metal Gear наиболее классическим способом - с помощью пистолета, заряженного транквилизатором, постоянно выманивая противника поодиночке и проводя огромное количество времени в засаде в каких-нибудь кустах. По локациям разбросаны не только ключевые сюжетные точки, но и различные блокпосты, отвечающие за снабжение других объектов на карте в случае тревоги. Разумеется, вы можете устранять эти блокпосты для облегчения прохождения.

Арсенал весьма внушительный: тут вам и нелетальное оружие, и масса огнестрела, и увесистый пакет различных гаджетов. Не факт, что вы будете пользоваться всем этим добром - в конце концов, нужна очень большая фантазия, чтобы приспособить каждый гаджет для конкретной ситуации. Отвлечь противника можно даже надувной куклой Снейка, равно как и в очень щекотливой ситуации можно заспавнить здоровенный ящик-укрытие прямо из инвентаря. Позже вы сможете превратить стелс в настоящее месиво, катаясь вместо лошади на огромном БТРе.

Гораздо позже приходит понимание, что все обилие средств сводится к паре-тройке устройств для каждой миссии - с учетом того, насколько укреплены солдаты противника. Да и сами побочные задания в какой-то момент начинают быть слишком навязчивыми: при своей однообразности они умудряются перемешаться или даже полностью вытеснить сюжетные миссии. Хорошо, что условия прохождения можно постоянно изменять, улучшая экипировку или разблокируя новые занятные штуковины.

Попутно с проникновением в укрепленные базы вы будете отстраивать свою собственную. Здесь все довольно просто: собираете ресурсы и определяете оптимальный для себя вектор развития. Если необходимо больше всяких шпионских девайсов - прокачиваете ученых, если делаете упор на собственную армию - строите больше казарм для рекрутов. Менеджмент базы крайне простой, но здорово отвлекает от рутины.

В игре есть обилие всяческих пасхалок и отсылок к прошлым частям, а акцент на открытом мире довольно скоро воспринимается как очень органичное решение. Немаловажную роль играет крепко выстроенное повествование, благодаря которому фанаты смогут легко осилить повторяющиеся миссии, однотипную песочницу и тот факт, что вам попросту не дадут запороть менеджмент базы, как бы вы ни старались. Для новичка в серии такие вещи могут стать камнем преткновения, особенно если рассчитывать на небольшую продолжительность игры. Таким людям Phantom Pain лучше проходить, например, как последнего «Ведьмака»: не спеша и как следует смакуя сюжетные миссии.